▼ギリギリ負ける挟み将棋。ITを専攻する高校生が発表していた。相手が強いと判断したら、先を読む手数を増やすというロジックである。相手が弱いなら読みを浅くすればいい。勝率40%という微妙なところを目指すことで、対戦相手を飽きさせることなく、成長を促していく。

▼囲碁や将棋のように、すべての情報が与えられている「完全情報ゲーム」だけでなく、相手のカードがみえないポーカーにおいても、AIが人間を圧倒するようになった。強ければ、相手にあわせて手加減するのは容易だ。強さを極めただけのAIは、人間では相手にならない。AIの活用方法は、そういった手加減にあるのかもしれない。

▼AIは、単機能の弱いAIと、人間のように万能な強いAIというように大きく区分けされる。現在のAIは弱いAIである。その弱いAIに、弱さをもたらすという高校生の発想は、いろいろなところに応用できそうではないか。

▼高校生の柔軟な発想に喜んでいたら、「昔から研究されているよ」と横やりが。確かにありそうだし、それを高校生に伝えるのも重要だが、どうにも自分の夢を壊されたようで残念だ。(風)