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<2002年を占うキーワード10> 8.ブロードバンド・コンテンツ
2002/01/07 15:00
週刊BCN 2002年01月07日vol.923掲載
ゲーム専用機で先行 映画や音楽に広げる
2002年はブロードバンド対応のデジタルコンテンツが続々と登場し始める年となる。このビジネスで先陣を切るのは、パソコン関連業界ではなく、ビデオゲーム業界ということになりそうだ。
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)は、インフラ、配信・課金・著作権保護といった各システムやコンテンツなど、ブロードバンド上でのコンテンツ流通に必要な要素をいち早く構築し、02年4月からゲーム専用機「プレイステーション2(PS2)」をプラットフォームに、ブロードバンド・コンテンツ提供ビジネスを開始する。
SCEIの強みは、操作が簡単なプラットフォーム(=PS2)の普及率、豊富なコンテンツにある。
とくにコンテンツは、強力なタイトルをもつゲームソフトメーカーがネットワーク対応製品を投入してくる。
ネットワークの双方向性を最も活かすエンターテインメント・コンテンツとしては、ビデオゲームは最も強力な部類に入る。そのほか、ソニーグループの音楽や映画を活用できるのも強みである。
パソコン関連企業もいくつかの実証実験フォーラムを立ち上げ、コンテンツ配信システムを中心に試行錯誤を繰り返しているが、肝心のデジタルコンテンツの方向性については、漠然としたままである。
大枠としては、既存のテレビ番組の焼き直し的なコンテンツが登場する見込みだが、パソコン上でわざわざそのようなコンテンツを見るユーザーがどの程度いるかは疑問だ。
ブロードバンド対応デジタルコンテンツは、ゲームや映画、音楽、テレビ番組など、既存コンテンツの2次利用から始まる。ただし、テレビ局をはじめとした映像系コンテンツホルダーは、03年の地上波デジタル放送の開始をにらんだタイミングで、コンテンツの本格的な移行を計画しているようだ。(谷古宇浩司)
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